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Lunark : plate-forme cinématique !

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Comme beaucoup d’entre vous, j’ai grandi entre un ordinateur et une console, j’aurais du mal à faire la liste des jeux auxquels j’ai joué étant gamin… Une chose est sûre, si je devais en garder une poignée, il y aurait Flashback dans le lot. D’ailleurs, j’ai encore la cartouche Megadrive. 🙂 Je suis donc super content d’apprendre qu’une véritable suite est enfin prévue, malgré un spin-off (Fade to Black) et un remake (en 2013) qui n’étaient pas à la hauteur. Et super content aussi de tomber sur Lunark, un nouveau jeu fortement inspiré de ce chef d’œuvre ! C’est de lui dont je vais vous parler.

Initialement, Johan Vinet s’amusait à un exercice de style : le demake. Il s’agit de refaire un jeu, mais avec des technologies + anciennes, par exemple le prochain Zelda mais sur GameBoy Color, ou Elden Ring sur SuperNes ! Sauf que ses petites animations pixelisées ont reçu un certain engouement, ça a finit en financement participatif pour créer un titre original, et après un long travail acharné, voici Lunark !

Au final, ce n’est pas un demake, le jeu a son propre univers, mais vous l’avez compris, ça ressemble à un vieux jeu, et le gameplay est calqué sur celui de Flashback et autres platformers de cette veine (Another World, L’Odysée d’Abe, Prince of Persia…). Donc, des niveaux divisés en écrans, des contrôles rigides mais fluide et précis, des combats, des dialogues et surtout des énigmes… Tout cela entrecoupé par des cinématiques « rotoscopiques » de haute qualité !

Le scénario est assez basique, on ne va pas se mentir, mais on se prend immédiatement au jeu, ça va droit au but sans négliger le world building propre à toute œuvre de science fiction qui se respecte. Les niveaux sont bien construits, la plate-forme est exigeante, il arrive de râler après un saut raté, mais globalement, c’est super plaisant et intelligent (d’ailleurs, la dernière mise à jour améliore la gestion des sauts !). La musique se veut discrète et pose parfaitement l’ambiance. Bref : j’ai bien kiffé l’expérience et je recommande !

Je dois tout de même préciser que c’est un trip régressif : pour être honnête, je ne suis pas certain qu’on apprécie pleinement l’effort si on a pas connu les jeux donc Lunark s’inspire. Je pense que chacun s’amusera, mais certains trucs sont « à l’ancienne ». Je parle du gameplay, du système de sauvegarde, etc., mais aussi de la réalisation, notamment la définition des graphismes qui, demake oblige, est encore plus basse que celle de Flashback. Alors tout ça, ça fait partie du concept, on ne va pas lui reprocher, mais j’imagine que ça rebutera certains joueurs.

Quoi qu’il en soit, j’ai passé 4h super chouettes à parcourir le monde de Lunark, et je recommande chaudement aux personnes qui aiment ce genre de concept ! Un très solide 👽👽👽/5

Et attendez, le truc trop cool c’est que Johan est français et super sympa, alors j’en ai profité pour lui poser quelques questions ! 🙂

Lunark est disponible sur Steam, Nintendo Switch, Playstation & Xbox

D’où viens-tu, et sur quels jeux vidéo as-tu travaillé avant ?

Je suis natif de Lyon où j’ai commencé une carrière de graphiste avant de partir vivre au Canada en 2014. J’ai progressivement enchainé des contrats en tant qu’animateur et pixel-artist 2D pour des jeux indé dont Adventure Time (Wayforward), Halfway (Robotality), Rivals Of Aether (Dan Fornace), Shovel Knight Showdown (Yacht Club Games). Une fois à Montréal j’ai travaillé chez Tribute Games sur Flinthook et Mercenary Kings Reloaded. C’est là, en 2016/2017 qu’a germé l’idée de faire un cinematic-platformer.

Qu’est-ce qui t’as amené à faire un jeu à ce point « rétro » ?

Probablement mon amour pour les gros pixels et particulièrement pour les consoles portables des années 90. Pour moi, un projet comme LUNARK – hommage à Flashback, Prince of Persia ou Another World – se devait d’être en pixelart. Ensuite, le projet découle aussi de ma passion pour Pico-8 et les « demakes ». Pico-8 est un moteur de jeu « virtuel » avec des contraintes fortes : une résolution de 128×128 pixels et 16 couleurs. Je m’amusais donc à imaginer à quoi pourraient ressembler mes jeux favoris sur cette plateforme (Mario, Sonic, Bomberman…) quand est venu le tour de Flashback. C’est à ce moment que la graine a germé. Des mois plus tard, j’animais un petit personnage de 15 pixels de haut et commençais à construire le prototype sur GameMaker en conservant la plupart des contraintes précitées. C’est en montrant mes progrès sur les réseaux sociaux que je me suis rendu compte qu’un public existait pour ce projet, c’est ainsi qu’est né LUNARK et mon envie d’en faire mon travail à plein temps.

Justement, à propos des contraintes techniques, à quoi t’es-tu limité et pourquoi ?

Comme expliqué dans la question précédente, les contraintes de base étaient posées. La densité de pixel est à peu près équivalente à celle d’un GameGear mais j’ai adapté les proportions pour le format 16/9. J’ai conservé une palette réduite comme point de départ que j’ai ensuite largement étendue en fonction de mes besoins. Je ne me suis pas gêné pour utiliser des effets de transparence ou des effets de particules par exemple. Comme souvent dans les jeux indé néo-rétro, le but est de suggérer le rétro mais pas nécessairement d’être fidèles aux contraintes de l’époque à 100% (même si je respecte totalement les développeurs qui ont cette approche).

Pour l’aspect sonore du jeu, il n’y a rien de rétro. Ce n’est pas du chiptune et les pistes sont composées avec des outils modernes, de même pour les effets sonores.

J’ai cru comprendre que tu avais tout fait tout seul, c’est fou ! Bravo ! Qui sont les gens qui t’ont aidé et sur quels aspects ?

Une des choses qui m’a donné le courage de me lancer dans cette aventure, c’est le type de jeu. LUNARK est un jeu qui combine les compétences que j’ai pu acquérir au fil des ans. Artistiquement, je me sentais suffisamment à l’aise pour travailler dans ce style. Au niveau programmation, c’est un jeu relativement « basique » dans le sens où il y a très peu de physique. Tout est très déterministe, basé principalement sur les animations. Les conséquences de chaque action sont très prévisibles. J’ai cependant eu recours à de l’aide en ce qui concernait les aspects beaucoup plus techniques, comme le système de sauvegarde, ou pour rendre le jeu plus facile à porter sur consoles. Pour la musique, j’aurai beaucoup aimé pouvoir me payer les services d’un professionnel de renom, mais la campagne Kickstarter n’a pas atteint les paliers nécessaires. Étant musicien depuis toujours, j’ai essayé de mettre mon syndrome de l’imposteur de côté le plus possible et je me suis attelé à la tâche. Ce fut finalement un des aspects du jeu sur lequel j’ai eu le plus de plaisir à travailler, ça et la rotoscopie. Enfin, impossible de ne pas citer l’éditeur du jeu, WayForward, qui m’a accompagné durant toute la fin du développement et m’a grandement aidé à sortir le jeu en gérant – entre autres – toute la partie marketing.

Et la suite c’est quoi ? Une suite ? Un jeu différent ? 🙂

J’aimerai beaucoup pouvoir te répondre mais pour l’instant il n’y a rien de certain. Après 4 ans de développement j’espère surtout pouvoir prendre un peu de repos ! En tous cas, j’ai pris énormément de plaisir à travailler sur LUNARK durant tout ce temps. Jamais je n’ai perdu la motivation et j’espère que les joueurs verront tout l’amour que j’ai pu mettre dans ce projet.

On ressent clairement la passion, c’est clair ! Bon repos à toi, et merci beaucoup !


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