J'ai testé le nouveau Civilization VII de Sid Meier

par Korben ✨ -

Je suis content, on m’a demandé de tester le nouveau Civilization VII de Sid Meier, qui était, je crois très attendu par les fans et amateurs de ce qu’on appelle je crois, le genre 4X pour eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

Sorti en 1991 chez MicroProse, Civilization a été le pilier fondateur de ce genre et malgré les challengers qui sont venus jouer dans la cour des jeux de stratégie tour par tour, Civilization a su se renouveler et rester au sommet toutes ces années. Bref, la barre est haute, les attentes des fans nombreuses et y’en a même qui ont posé des jours de congé pour s’y remettre.

Perso, je l’ai testé tout le week-end, et même si ce n’est pas le jeu sur lequel je me débrouille le mieux, je vais quand même vous donner ma petite analyse de casual gamer. Par contre, si vous ne connaissez pas bien vos chiffres romains “Louis Croix Vé Baton” (t’as la ref ?), je vous conseille d’aller les réviser, car là ça va enchainer… lol.

Mais avant, petit rappel historique quand même pour voir par quoi Civ est passé au fil des siècles (oui, j’abuse…). En 1991, les bases étaient posées, à savoir bâtir une civilisation de l’Antiquité à l’ère spatiale, explorer une carte, bâtir des villes, gérer de nouvelles technologies et de la diplomatie, et tout ça au tour par tour​. Ensuite, en 1996, Civ II a amélioré l’interface et la profondeur stratégique du jeu. Puis en 2001, Civ III a vu le jour en intégrant des frontières et des concepts culturels, mais aussi tout ce qui est ressources stratégiques. 4 ans plus tard, en 2005 sortait Civ IV avec en ajout la religion et les grands personnages historiques qu’on retrouve encore aujourd’hui. Ah et nouveauté de dingue aussi, l’arrivée d’un moteur 3D !

Puis en 2010, Civilization V auquel vous avez aussi surement joué. Là y’a un gros changement, avec l’arrivée d’une grille hexagonale et l’interdiction formelle de superposer les unités militaires. Cela a eu pour effet de rendre plus tactiques les combats. Cet opus a permis aussi d’introduire le concept de cités-états totalement autonomes. Ensuite, sorti en 2016, Civilization VI a revu toute la gestion des villes avec l’introduction des districts (des quartiers quoi…) qu’on peut placer où on veut sur la carte. Ça nous a obligés à planifier l’aménagement du territoire et à anticiper les recherches scientifiques ou autre à développer en fonction du territoire sur lequel on atterri.

À chaque évolution, Civilization, c’est donc 1/3 de trucs qui ne changent pas, 1/3 de trucs qui sont améliorés et 1/3 de nouveautés totalement inédites. C’est d’ailleurs surement ça le secret du succès de Civ, car ça permet au jeu d’évoluer de se traverser les années sans jamais trahir les fans de la première heure.

Civilization VI a d’ailleurs été le plus gros succès de la série. Son portage sur la Switch et son style graphique, plus sympa, plus coloré, ont attiré encore plus de monde… Pas simple donc pour Civ VII de lui succéder !

J’avais joué à Civ V, mais pas du tout à Civ VI donc j’ai quand même dû aller lire quelques articles de spécialiste pour trier les nouveautés des trucs déjà implémentés dans l’opus précédent et voici ce qu’il en ressort au niveau des principales innovations de cette version 7.

Tout d’abord, on a maintenant 3 âges de jeu distincts : L’Antiquité, L’Âge de l’Exploration et l’Âge Moderne. L’Antiquité, c’est l’établissement de votre empire sur le continent de départ et la compétition locale. L’Âge de l’Exploration c’est quand vous traversez les mers à la conquête de nouveaux continents, que vous ouvrez des routes commerciales et que vous répandez vos religions toutes nazes. Puis l’Âge Moderne, c’est centré l’industrialisation et la technologie, avec l’apparition des chemins de fer, des aérodromes et autres enjeux politiques plus contemporains que de construire des murailles ou développer l’agriculture. Chaque âge a ainsi ses propres objectifs et ça donne la sensation de jouer 3 parties en 1 seule. À chaque changement d’âge, la carte évolue et tous les joueurs repartent d’ailleurs sur un pied d’égalité. J’ai trouvé ça assez cool, car ça évite cette lassitude qu’on peut ressentir quand on a une partie qui traine un peu trop.

On peut maintenant aussi de choisir un leader séparément d’une civilisation. Si vous voulez que Napoléon dirige l’empire Maya, c’est possible ! Et vous pouvez même à chaque ère, changer de civilisation en conservant votre leader préféré. C’est un peu comme débuter une démocratie avec un gouvernement républicain et faire évoluer sa civilisation vers le fascisme tout en conservant le même président ^^. Bah quoi ?

Bref, cette mécanique de jeu permet d’adapter en permanence votre empire à la situation : on peut ainsi combler un retard scientifique en adoptant une civilisation axée sur la science à l’ère suivante, ou au contraire choisir un peuple compensant une faiblesse militaire, etc. Alors oui, historiquement, ça peut faire tiquer, mais moi je trouve ça bien, car ça permet vraiment de renouveler la stratégie qu’on peut mettre en place dans le jeu. Depuis quand un jeu vidéo se doit d’être réaliste d’ailleurs ? On n’est pas dans Flight ou Truck Simulator, hein.

D’autres petites mécaniques du jeu ont aussi été remaniées comme les crises d’ère qui comme leur nom l’indique, arrivent en fin d’ère et génère des conflits, des guerres de religion, des épidémies…etc. pour apporter un peu de challenge au joueur et renforcer son intérêt pour le jeu. Le but étant une fois encore d’éviter l’ennui quand ça roule trop bien. Y’a aussi des petits événements scénarisés qui arrivent aléatoirement et qui offrent des choix au joueur. Par exemple, lors d’une partie orientée vers une victoire culturelle, ce journaliste qui a testé le jeu a expliqué qu’en remplaçant un vieux bâtiment de l’ère précédente par un Opéra flambant neuf, un événement s’est déclenché. La démolition a révélé un artéfact ancien enfoui, ce qui lui a laissé le choix soit de conserver cet artéfact (et le rapprocher de la victoire culturelle basée sur la collecte d’artéfacts), soit d’en tirer un autre bonus. Bien foutu non ?

Y’a aussi un tout nouveau système d’expansion territoriale qui fait qu’avant d’être une ville, une colonie peut démarrer comme une commune qui peut se spécialiser dans un type de ressource et alimenter toutes les cités alentour en y envoyant sa surproduction. Les barbares ont également “disparus”, remplacés par des cités-états indépendantes dès l’Antiquité​ qui peuvent être amies ou hostiles. Les ouvriers bâtisseurs ont également disparu, remplacés par un système où l’amélioration des terrains est intégrée au système de croissance. En gros, à chaque fois que votre ville a un +1, vous pouvez choisir une case à améliorer. Comme ça, on ne se fait plus chier à micromanager chaque amélioration. C’est mieux je trouve.

Et c’est pareil côté gestion militaire où le micromanagement a été bien réduit. On peut maintenant créer une armée avec un commandant et ainsi déplacer 10 unités d’un coup. C’est vachement mieux, c’est moins le bordel sur la grille et y’a un petit côté RPG qui permet aux commandants d’évoluer indépendamment et de monter en skills en fonction de leur expérience au combat. C’est vraiment chouette aussi. Côté ressources diplomatiques, Civ VII voit arriver aussi l’influence qui se régénère lentement sous la forme de points, qui peuvent ensuite être dépensés pour gérer des interactions diplomatiques comme négocier un traité, ouvrir des frontières, soudoyer un état cité…etc.

Et cerise sur le gâteau, le jeu se voit doter d’un système de “souvenirs” qui permet de débloquer des bonus dans vos parties suivantes selon la progression de votre leader. Ça donne comme ça un sentiment de progression général dans le jeu, au fil de vos parties.

Voilà pour les nouveautés que j’ai pu relever. C’est déjà pas mal, sachant qu’il y a aussi des améliorations plus classiques ont va dire, notamment sur le rendu visuel qui est plus détaillé que l’opus précédent sans non plus être fou fou. C’est propre quoi et suffisamment léger pour tourner sur des configs moyennes. Moi, j’ai joué sur mon iMac M3 et c’était quand même un peu juste niveau fluidité. Après c’est pas une machine de gamer non plus et je pense qu’en baissant quelques réglages, j’aurai pu avoir mieux.

Après j’ai pas encore testé le multijoueur, mais je sais que comme le jeu est sorti en simultanée sur toutes les plateformes, tout le monde peut normalement jouer ensemble, mais y’a eu des petites galères au lancement, donc à voir si c’est résolu maintenant.

Moi, maintenant j’ai fait quelques parties, donc je suis loiiiin d’avoir fait le tour du jeu, mais j’ai trouvé que le gameplay des précédents était respecté donc vous ne serez pas dépaysé. Et pour les nouveaux, y’a toujours le tutoriel de démarrage. Après ça reste un jeu très dense en termes de connaissance, donc pour être à l’aise dessus, faudra quand même y passer par mal de temps histoire de tout découvrir. Mais je trouve qu’ils ont quand même fait des efforts là-dessus par rapport aux précédents… C’est moins élitiste, plus accueillant avec une prise en main plus progressive.

Et le rythme est je trouve, plus dynamique. C’est grâce notamment à ce système d’âges qui permet de réévaluer toutes ses priorités en cours de partie. C’est moins linéaire et donc les parties sont plus intéressantes je trouve. Pour ça c’est très réussi je trouve.

Voilà, maintenant ça coute entre 50 et 70 euros selon les plateformes sur lesquelles vous achetez le jeu et comme d’hab, la durée de vie est infinie. Tant que vous kiffez, vous pouvez y jouer comme ça jusqu’à votre mort. Une partie c’est quand même assez long et peut durer de 8 à 15 h donc prévoyez un peu de temps quand même. Puis pas mal de DLC sont également prévu, donc si vous avez du budget, ça peut vous permettre d’avoir un peu de fraicheur de temps en temps.

Civ VII est dispo sur PC Windows, Linux / SteamOS (bientôt) et macOS, mais également PS5, Xbox Series X/S et Switch. Perso, je joue au clavier souris et je n’ai aucune idée de ce que ça peut donner avec un gamepad, mais ça ne devrait pas être trop différent de Civ VI.

Amusez-vous bien !